Kot nekdanjemu igračarju in programerju je bil izziv seveda pisan na kožo. Namestil sem si orodje Unity in se začel igrati z vsebino. Rodila se je ideja, ki pa je precej hitro prerastla meje okusnega. Počutil sem se nekako tako, kot bi začel z minolovcem, na koncu pa bi želel izdelati World of Warcraft. Novih idej, kaj bi se še dalo dodat, kar ni in ni zmanjkalo. V glavi sem med igranjem in testiranjem platforme premlel vse, od začetne ideje o otoku s klasičnimi pirati, do klasične viteške tematike ... ko pa sem ugotovil, kako minifigu namontirati še kisikove bombice, pa se je vse ustavilo pri Classic Space.
No po par neprespanih nočeh, par dnevih dopusta in eni polomljeni tipkovnici, sem par urc pred rokom oddal igro z naslovom Classic Space Quest ali krajše CSQuest. Za Ideas je bilo treba igro naložiti na Unity strežnik kot WebGL projekt in tam pustiti povezavo do igre. Na spletu je zaradi neoptimiziranosti, s katero se nisem imel časa ukvarjati in je naštudirati, igra neigrabilna. Ker je takšnih 99% prispevkov, se s tem niti nisem ukvarjal, zato pa tukaj namesto povezave na WebGL projekt prilagam povezavi do verzije, ki jo namestite na računalnik. Z obično verzijo ima celo moja mašina malce problemov in ne teče ravno gladko, zato je zraven še povezava do igre z nižjo kvaliteto, kjer je predvsem poenostavljeno senčenje.
Da ne dolgovezim preveč, spodaj sta povezavi in par zajemov zaslona iz igre. Seveda sem moral vključiti tudi dva velikonočna jajčka. Na enem modelu je moj podpis. Kdor pa prvi ugotovi kako igrati kot roza vesoljec, pa naj mi pošlje ZS in dobi zajga. Pod slikami pa je še nekaj špeha od teksta, kako poteka izdelava igre, če koga zanima.
CSQuest Ultra High Quality
CSQuest Low Quality
CSQuest Low Quality 32 bit
Zgleda forum onemogoča download, če komu ne dela klik na link - desni klik na link, Copy link address in prilep v url v novem zavihku ...
Odzipaš kamorkoli na računalniku in zaženeš CSQuest.exe nakar vržeš računalo v smeti, ker se virus razpase po celem sistemu ...
* po pravilih s katerimi se strinjaš, ko naložiš Unity, je brezplačno dokler s svojo igro na zaslužiš 1.000.000,00€ nakar plačaš neke procente ...




Med samim programiranjem, sem ugotovil, da je igračarska industrija kar kompleksen posel. Že samo računalništvo je zelo široka in kompleksna branža, pri izdelavi iger, pa je treba imeti še marsikakšno znanje zraven. Vsak si verjetno izdelavo iger predstavlja kot par zanesenjakov, ki cele dneve sedijo za računalnikom in jezno klofajo na tisoče vrstic kode. Nekaj resnice je v tem, a ko se zadeve lotiš, vidiš da je pisanja kode relativno malo. Sploh ko je enkrat spisan "engine", ki vse to poganja, kar v Unity je. Veliko je "fizičnega dela" v smislu kreiranja terena ter postavljanja figur in objektov na teren znotraj grafičnega vmesnika. Če želiš, da ima celota nek smisel, je treba tudi v to vložit kar nekaj ur dela. Poleg tega mora te modele nekdo izdelati, v tem primeru v studio, v drugih primerih pa v raznih 3D orodjih. Vsak model mora imeti določene lastnosti, kot so namestitve tekstur, mreža, ki ugotavlja če je prišlo do trka z drugimi objekti in podobno. Nekdo mora izdelati teksture, ki pašejo na model. Potem pa je tukaj še en kup stvari, ki se jih sploh še nisem dotaknil. Od izdelave zvočnih efektov, animacij objektov do skladbe. Treba si je zamisliti zgodbo in idejo o tem, kaj bo glavni lik počel. Ko pa je vse skupaj spisano, pa porabiš vsaj še enkrat toliko časa za testiranje in odpravljanje hroščev, ker nič ne štima v prvo. Verjetno pa je pri pravih igrah še kakšna stvar, na katero nisem pomislil niti jaz zdaj. Spodaj je glede na opisano malce razčlenjeno, kaj je že narejeno znotraj Unity in kaj je bilo narejeno z moje strani.
Engine, ki vse skupaj poganja:
- že spisan znotraj Unity
Glavni lik:
- kontroler in položaj kamere že spisan, dodane nastavitve za sledenje igralcu in omogočen trk ob teren, da ne gre skozi
Teren:
- risanje terena znotraj grafičnega vmesnika
- postavljanje nevidnih sten, ki te omejijo na izdelan del terena **
Modeli:
- minifig in animacija modela že spisana v Unity, treba je bilo predelati lik v CS vesoljca, saj so prednastavljeni 4 liki dolgočasni
- vsi ostali Lego modeli so bili zgrajeni znotraj studio in uvoženi v igro
- mreže za trke so že realizirane znotraj Unity Lego Microgame, ki iz studio dobi informacije o kockah
Texture:
- znotraj Lego Microgame modula našel texturo za torso modrega vesoljca, v Photoshop predelano še za ostale barve
- izdelane vse ostale texture potiskov (računalniki, LL napisi, baseplate za ploščad, ...)
- nastavitev pozicije textur na modelih
Spisane skripte:
- skripte za obnašanje 6 NPC vesoljcev, ki ti dajejo naloge ali so del naloge
- skripte za modele, kjer utripajo razne luči ali se karkoli vrti / premika
- skripta za omogočeno kontrolo nad objektom (leteča ploščad)
- skripta za naključne pogovore med dvema NPCjema, ki pa žal vsebuje samo 4 možnosti (animacije modelov so iz Unity)
- skripta za sledenje opravljenih nalog, pogojev o posedovanju predmetov
- skripta za izbiro in menjavo osnovnega modela igralca
- pohekana skripta za Pickup, da se poleg modela vrti tudi textura na čipih
Zvok:
- zvoka praktično ni, je vse privzeto iz Unity za hojo, skok, pobrane elemente in brnenje vesolja v ozadju
** nevidne stene so precej stara metoda omejevanja igralca, da ne uide izven meja izdelanega terena. Te metode sem se poslužil kljub dejstvu, da je igralna površina obkoljena s hribi, ki imajo naklon nad 45 stopinj, na kar lahko omejiš kontroler igranega lika. A kaj ko ta lik samo ne more hodit v klance z višjim naklonom, lahko pa priskaklja do vrha. To je bila veliko hitrejša metoda, kot pa poseg v kodo kontrolerja in realizacija drsenja navzdol po klancih z večjim naklonom.
Nastala igra se mi zdi kar v redu, a treba je upoštevati, da kot razvijalec točno vem kaj je treba delat. Spodaj je še spisek stvari, ki so bile v planu in se mi zdijo nujne za realizirat, pa je zmanjkalo časa. Trenutno pa mi vse skupaj že malce gleda čez ušesa, tako da mogoče nekoč, nekdaj ...
- seznam z nalogami, ki so bile prejete, njihov potek in kljukica, ko so zaključene
- na ekranu prikaz predmetov, ki jih trenutno imamo v posesti
- prikaz akcij spodaj desno na ekranu, ko se približamo NPC ali računalniku s katerim se lahko pogovarjamo ali ga upravljamo
Projekt je bil kljub manjšim in večjim nevšečnostim sila zanimiv, predvsem pa sem se veliko naučil. Malce pa podžge tudi dejstvo, da v sklopu nagradne igre vsak sodelujoči prejme unikatno potiskanega minifiga z Unity logotipom (:
Me zanimajo vaši komentarji in mnenja, dobrodošla pa so tudi vsa vprašanja, če kdo ne zna priti do modrega čipa, ki predstavlja konec igre.